Vyučující
|
-
Jambura Václav, Bc.
-
Hala Čestmír, Doc. MgA.
|
Obsah předmětu
|
Zadání témat projektů a stanovení formy semestrální prezentace (rozpracovanosti nebo dokončení) podle stupně obtížnosti úkolu. Postup realizace: a) teoretický úvod, nutný pro uchopení média interaktivní počítačové hry b) základní koncept a herní design hry c) narativita a herní obsah d) realizace pomocí grafických, animačních software a software pro interaktivní tvorbu e) produkční a propagační plán a jeho realizace 7 zdvojených přednášek: 1. Historie a vývoj her, žánry a typologie Exkurz do historie videoher s ohledem na vznik a vývoj herních žánrů, platforem, nejdůležitějších her a událostí, které toto odvětví ovlivnily. Úkol: Najít 5 zajímavých her a představit je. 2. Herní design Postupy a metody používané při návrhu herních mechanik a obsahu. Vyváženost hry, dekonstrukce herních mechanik a jejich provázání s narativitou. Úkol: Vybrat si hru a najít způsob, jak jí přidat zajímavou mechaniku a hru tím změnit. 3. Workshop projektů Společná příprava projektů pro závěrečnou práci kurzu, samozřejmě po potřebném teoretickém úvodu. Součástí workshopu je brainstorming a jeho zpracování do podoby konkrétního zadání hry. Během několika iterací studenti v malých týmech vytvoří koncept hry se všemi potřebnými náležitostmi. Úkol: Design dokument na základě workshopu. 4. Narativita ve hrách - hra jako médium vyprávějící příběh Jaké prostředky narativity má médium videoher a jak je nejlépe použít. Narativní sdělení prostřednictvím mechanik hry. Vizuální zpracování, jeho náročnost, potřeby, metody a cíle. Úkol: Rozšíření designu dokumentu o narativní část. 5. Technologie, prototypování a produkční postupy Přehled dostupných technologií a jejich vhodnost pro danou hru. Prototypování jako nástroj testování nápadů v rané fázi vývoje. Postup výroby hry, dokumentace, produkční cyklus a milníky. Úkol: Ve zvolené technologii předložit prototyp hry. 6. Monetizace, financování, propagace a marketing Možnosti financování hry, monetizační modely, crowdfunding, budování komunity a celková propagace. Marketing jako nástroj prodeje i přípravy hry. Tvorba klíčového sdělení pro komunikaci s odbornou i laickou veřejností. Úkol: Vytovřit plán na propagaci hry a případné financování. 7. Testování a spuštění hry Svízele dokončování hry a jak se jim vyhnout; případně co dělat, když nastanou. Kontrola kvality a možnosti publikování. Motivace. Úkol: Seznam úkolů pro dokončení hry.
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Přednáška s diskusí, Skupinová výuka, Projektová výuka, Dialogická výuka, Výuka podporovaná multimédii, Prezentace práce studentů, Individuální konzultace, Demonstrace dovedností, Samostatná práce studentů, Seminář
- Projekt týmový [20-60 / počet studentů]
- 10 hodin za semestr
- Vypracování seminární práce v bakalářském studijním programu [5-40]
- 30 hodin za semestr
- Kontaktní výuka
- 39 hodin za semestr
|
Předpoklady |
---|
Odborné znalosti |
---|
plánovat animační projekt (skici, scénáře, storyboardy, animační práce) konceptuálního rozboru lineárního i nelineárního herního prostředí na zvolené téma zrekapitulovat technologické postupy v oblasti počítačové animace reflektovat historické i současné stylové animační kánony vybírat vhodné vizuální prostředky vhodné pro animovanou tvorbu s ohledem na realizovaný projekt |
Odborné dovednosti |
---|
vytvořit jednoduchý projekt animačního cvičení s porozuměním rozebírá námět a navrhuje lineární i nelineární výstavbu děje (scénář, storyboard) kreativně využívá technologii kreslené, ploškové nebo PC animace reflektuje svoji tvorbu v historických i dobově aktuálních souvislostech, reflektuje svoji tvorbu v souvislostech profesních, technických a technologických postupů, s erudicí prezentuje svoji práci profesnímu společenství je schopen akceptovat a tvůrčím způsobem využít hodnotící a kritické response |
Obecné způsobilosti |
---|
bc. studium: uplatňuje při řešení problémů vhodné metody a dříve získané vědomosti a dovednosti, kromě analytického a kritického myšlení využívá i myšlení tvořivé s použitím představivosti a intuice, |
Výsledky učení |
---|
Odborné znalosti |
---|
popíše a vysvětlí historii a teorii designu a tvorby interaktivních počítačových her, navrhne koncepci herního designu a krátkého logického příběhu, rozhoduje o vhodném softwarovém nástroji pro její vytvoření s ohledm na vyváženosti funkcionality, hratelnosti a estetické působivosti, zdůvodní a v diskusi s vyučujícím vybere nejlepší variantu s ohledem na zadané téma, vlastní stylové preference, cílovou skupinu a další socio - kulturní kontext |
Odborné dovednosti |
---|
aplikuje logické a algoritmické uvažování na vytvářené herní prostředí, volí odpovídající herní funkcionalitu s ohledem na hratelnost a další předjímané požadavky cílové skupiny, využívá naplno limity softwarového prostředí pro uplatnění vlastního animačního stylu herního prostředí, komunikuje odborně s dalšími profesemi zapojenými do vývojařských týmů: programátorem a grafikem, realizuje vlastní jednodušší casual game, zvažuje a navrhuje její prezentaci hráčské komunitě i širší veřejnosti prostřednictvím jednoduchých nástrojů herního marketingu |
Obecné způsobilosti |
---|
bc. studium: samostatně získávají další odborné znalosti, dovednosti a způsobilosti na základě především praktické zkušenosti a jejího vyhodnocení, ale také samostatným studiem teoretických poznatků oboru, |
bc. studium: dle rámcového zadání a přidělených zdrojů koordinují činnost týmu, nesou odpovědnost za jeho výsledky, |
Vyučovací metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Výuka podporovaná multimédii, |
Individuální konzultace, |
Odborné dovednosti |
---|
Samostatná práce studentů, |
Prezentace práce studentů, |
Obecné způsobilosti |
---|
Diskuse, |
Hodnotící metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Individuální prezentace, |
Průběžné hodnocení, |
Odborné dovednosti |
---|
Demonstrace dovedností (praktická činnost), |
Výstupní projekt, |
Seminární práce, |
Obecné způsobilosti |
---|
Seminární práce, |
Doporučená literatura
|
-
Anderson, Stephen P. Seductive interaction design : creating playful, fun, and effective user experiences. Berkeley : New Riders, 2011. ISBN 978-0-321-72552-3.
-
Bartle, Richard. "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs".
-
Bogost, I. Persuasive Games. 2008.
-
Donovan, T. Replay: The History of Video Games. 2010.
-
Earle Castledine, Myes Eftos, Max Wheeler. Vytváříme mobilní web a aplikace pro chytré telefony a tablety. 2013.
-
Elizabeth Castro, Bruce Hyslop. HTML5 a CSS3. 2012.
-
Eyal, Nir. Hooked: how to build habit-forming products. New york, 2014. ISBN 978-1-59184-778-6.
-
Galloway, A. R. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. 2006.
-
Huizinga, J. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Dauphin, Praha, 2000.
-
Hunicke Robin. A Formal Approach to Game Design and Game Research. 2004.
-
Koster Raph. A Theory of Fun for Game Design.
-
Schell, Jesse. The art of game design : a book of lenses. 1st pub. Burlington : Morgan Kaufmann, 2008. ISBN 978-0-12-369496-6.
-
Švelch, J. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. FSV UK, Praha, 2007.
|