Vyučující
|
-
Malina Ivan
-
Langhammer Michal, MgA.
|
Obsah předmětu
|
1. - 2. Seznámení s programem z pohledu animátora 3. - 4. Jednoduchá animační cvičení 5. - 6. Rozvíjení specifiky technických možností 7. - 8. Možnosti interaktivního rozvedení 9. - 10. Interaktivní vizitka 11. - 12. Společný interaktivní projekt, každý dvě varianty malého úseku z celku 13. Prezentace a hodnocení
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Výuka podporovaná multimédii, Prezentace práce studentů, Individuální konzultace, Demonstrace dovedností, Studium metodou řešení problémů, Samostatná práce studentů, Přednáška s demonstrací, Cvičení
- Kontaktní výuka
- 39 hodin za semestr
- Příprava prezentace (referátu) [3-8]
- 10 hodin za semestr
- Vypracování seminární práce v bakalářském studijním programu [5-40]
- 35 hodin za semestr
|
Předpoklady |
---|
Odborné znalosti |
---|
na základní úrovni porovnávat a analyzovat různé výtvarné výrazy z hlediska estetického, sémiotického a technického reprodukovat znalosti o vizuálních prostředcích vhodných pro animovanou tvorbu a její možnou interaktivní formu specifikovat základní znalosti z podpůrných uměleckých disciplín a jejich technik a technologií |
Odborné dovednosti |
---|
pracovat samostatně a flexibilně reagovat na hodnotící komentáře vyučujícího, vypracovat kresebné skici vlastních kompozičních návrhů rukou volnou i v základních grafických editorech, projevit vlastní kreativitu ve vztahu k obecným zadáním a vůli hledat různá výtvarná řešení, alterovat je a konstruktivně hodnotit, plánovat jednoduchý projekt od návrhů po realizaci, |
Obecné způsobilosti |
---|
bc. studium: své učení a pracovní činnost si sám plánuje a organizuje, |
bc. studium: uplatňuje při řešení problémů vhodné metody a dříve získané vědomosti a dovednosti, kromě analytického a kritického myšlení využívá i myšlení tvořivé s použitím představivosti a intuice, |
bc. studium: zvažuje možné klady a zápory jednotlivých variant řešení, včetně posouzení jejich rizik a důsledků, |
Výsledky učení |
---|
Odborné znalosti |
---|
o plánování projektu (skici, scénáře, jednoduché storyboardy, animační práce), o možnostech interakce a přímého vstupu účastníka v animacích různých formátů a forem, o vizuálních prostředcích vhodných interaktivní design a tvorbu, |
Odborné dovednosti |
---|
plánovat projekt jednodušší interaktivní aplikace nebo trikového a vizuálního efektu, reflektuje svoji tvorbu v souvislostech profesních, technických a technologických postupů, užití základů programátorského a animátorského názvosloví, chápe souvislost obou oborů, |
Obecné způsobilosti |
---|
bc. studium: samostatně a odpovědně se na základě rámcového zadání rozhodují v souvislostech jen částečně známých, |
bc. studium: samostatně získávají další odborné znalosti, dovednosti a způsobilosti na základě především praktické zkušenosti a jejího vyhodnocení, ale také samostatným studiem teoretických poznatků oboru, |
bc. studium: srozumitelně a přesvědčivě sdělují odborníkům i laikům informace o povaze odborných problémů a vlastním názoru na jejich řešení, |
Vyučovací metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Prezentace práce studentů, |
Individuální konzultace, |
Seminární výuka (badatelské metody), |
Odborné dovednosti |
---|
Demonstrace dovedností, |
Prezentace práce studentů, |
Obecné způsobilosti |
---|
Diskuse, |
Hodnotící metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Seminární práce, |
Průběžné hodnocení, |
Odborné dovednosti |
---|
Demonstrace dovedností (praktická činnost), |
Výstupní projekt, |
Praktická zkouška, |
Obecné způsobilosti |
---|
Seminární práce, |
Doporučená literatura
|
-
DeLoura, Mark A. Game programming gems 2. Hingham : Charles River Media, 2001. ISBN 1-58450-054-9.
-
DeLoura, Mark A. Game programming gems. Rockland, Mass. : Charles River Media, 2000. ISBN 1-58450-049-2.
-
Dickheiser, Michael. Game programming gems 6. 1st ed. Boston : Charles River Media, 2006. ISBN 1-58450-450-1.
-
Kirmse, Andrew. Game programming gems 4. Hingham : Charles River Media, 2004. ISBN 1-58450-295-9.
-
Noble, Joshua J. Programming interactivity : [a designer's guide to Processing, Arduino, and openFrameworks]. 2nd ed. Cambridge : O'Reilly Media, 2012. ISBN 978-1-449-31144-5.
-
Pallister, Kim. Game programming gems 5. 1st ed. Hingham : Charles River Media, 2005. ISBN 1-58450-352-1.
-
Treglia, Dante. Game programming gems 3. Hingham : Charles River Media, 2002. ISBN 1-58450-233-9.
-
Verth, Jim M. van; Bishop, Lars M. Essential mathematics for games and interactive applications : a programmers guide. Amsterdam : Morgan Kaufmann Publishers, 2004. ISBN 1-55860-863-X.
|