Předmět: Základy nástrojů pro digitální technologie

« Zpět
Název předmětu Základy nástrojů pro digitální technologie
Kód předmětu KAU/IDZN
Organizační forma výuky Seminář
Úroveň předmětu Bakalářský
Rok studia nespecifikován
Semestr Zimní a letní
Počet ECTS kreditů 3
Vyučovací jazyk Čeština
Statut předmětu nespecifikováno
Způsob výuky Kontaktní
Studijní praxe Nejedná se o pracovní stáž
Doporučené volitelné součásti programu Není
Vyučující
  • Langhammer Michal, MgA.
Obsah předmětu
1. Seznámení s VR. Teoretická přednáška + praktické vyzkoušení VR (ukázka existujících aplikací, 360 videí atp.). Seznámení s předmětem a nástin semestrálního úkolu. 2. 360 video + foto. 3. Unreal - realtime engine - prvotní seznámení. 4. Příprava VR storyboardu, či layoutu. 5. UE - příprava modelů, materiálů - optimalizace, UV, materiály, měřítko, normály, textury. 6. UE - animace - animace v UE, import animace z jiného softwaru, práce s kamerou. 7. UE - interakce - Event na dotek, spínače, chytání předmětů, zvuky, hudba 8. UE - Programování - nastavení logiky zážitku skrze vizuální programování - blueprinty. 9. UE - Programování - nastavení logiky zážitku skrze vizuální programování - blueprinty. 10. - 12. Konzultace projektů 13. Odevzdání projektů, závěr a vyhodnocení.

Studijní aktivity a metody výuky
Přednáška s diskusí, Přednáška s analýzou videozáznamu, Projektová výuka, Výuka podporovaná multimédii, Prezentace práce studentů, Individuální konzultace, Demonstrace dovedností, Samostatná práce studentů
  • Kontaktní výuka - 39 hodin za semestr
  • Projekt individuální [40] - 40 hodin za semestr
Předpoklady
Odborné znalosti
vybavit si základní terminologii a procesní postupy v 3D a 2D softwaru vybavit si základní funkcionalitu pro přípravu 3D modelů a textur orientovat se v jednoduchých postupech animace rozumět základům programování
Odborné dovednosti
orientovat se v softwaru pro 3D a 2D modelování používat funkce pro vytváření 3D modelů a textur navrhnout několik animačních postupů vybrat vhodný postup s ohledem na zadání realizovat výstup v softwarovém prostředí
Obecné způsobilosti
bc. studium: své učení a pracovní činnost si sám plánuje a organizuje,
bc. studium: uplatňuje při řešení problémů vhodné metody a dříve získané vědomosti a dovednosti, kromě analytického a kritického myšlení využívá i myšlení tvořivé s použitím představivosti a intuice,
Výsledky učení
Odborné znalosti
pokročilé terminologie a procesních postupů v 3D a 2D softwaru standardní funkcionality pro přípravu 3D modelů a textur jednoduchých postupů animace základů programování vytváření vlastních interaktivních scén
Odborné dovednosti
plánování a využívání softwaru pro 3D a 2D modelování zvládnutí funkcí pro vytváření 3D modelů a textur navrhování několik animačních postupů výběru vhodného postupu s ohledem na zadání realizace výstupu v softwarovém prostředí vytvoření vlastní interaktivní scény prezentace a zhodnocení projektu
Obecné způsobilosti
bc. studium: samostatně získávají další odborné znalosti, dovednosti a způsobilosti na základě především praktické zkušenosti a jejího vyhodnocení, ale také samostatným studiem teoretických poznatků oboru,
bc. studium: srozumitelně a přesvědčivě sdělují odborníkům i laikům informace o povaze odborných problémů a vlastním názoru na jejich řešení,
Vyučovací metody
Odborné znalosti
Přednáška s demonstrací,
Odborné dovednosti
Demonstrace dovedností,
Prezentace práce studentů,
Obecné způsobilosti
Diskuse,
Hodnotící metody
Odborné znalosti
Průběžné hodnocení,
Odborné dovednosti
Skupinová prezentace,
Průběžné hodnocení,
Obecné způsobilosti
Demonstrace dovedností (praktická činnost),
Doporučená literatura
  • Gaff, Jackie. Svět umění XX. století od postimpresionismu po digital art. Praha : Albatros, 2003. ISBN 80-00-01179-4.
  • Latham, Roy. The dictionary of computer graphics and virtual reality. Berlin : Springer-Verlag, 1995. ISBN 0-387-94405-2.
  • Paul, Christiane. Digital art. London : Thames & Hudson, 2003. ISBN 0-500-20367-9.
  • Sherman, William R.; Craig, Alan B. Understanding virtual reality : interface, application, and design. Boston : Morgan Kaufmann Publishers, 2003. ISBN 1-55860-353-0.
  • Sowizral, Henry. Virtual reality : principles and applications : introduction to virtual reality. Piscataway : Institute of Electrical and Electronics Engineers, 1993. ISBN 0-7803-2392-0.


Studijní plány, ve kterých se předmět nachází
Fakulta Studijní plán (Verze) Kategorie studijního oboru/specializace Doporučený ročník Doporučený semestr