Vyučující
|
-
Vít Čestmír, Ing.
-
Veber Jan, doc. Ing. Ph.D.
-
Fučík Ibrahim, Ing.
|
Obsah předmětu
|
Přednáška: V rámci přednáškové části tohoto předmětu se studenti seznámí s vývojovými trendy, které vedly k formování digitálního podniku, jeho definici a krátkou historii, s tím souvisí i popis hlavních vývojových trendů, které vedou k filosofii Industry 4.0. Budou schopni vyjmenovat základní přínosy využití koncepce digitálního podniku a Industry 4.0. V neposlední řadě se seznámí s možnou softwarovou podporou v této oblasti. V oblasti virtuální reality a rozšířené reality, na které je předmět zaměřen primárně, bude studentům představen historický vývoj systémů, vysvětleny hlavní technické principy a demonstrovány možné oblasti využití nebo nasazení těchto tzv. imerzních technologií (zejména v průmyslu). V rámci předmětu jsou zařazeny praktické ukázky laserscanningu. Studenti se budou mít možnost prakticky seznámit i s novými technologiemi. Úvod. Podmínky k udělení zápočtu. Imerzní technologie - motivační přednáška. Využití virtuální a rozšířené reality v průmyslových podnicích 1. Úvod. Podmínky k udělení zápočtu. Imerzní technologie - motivační přednáška. 2. Využití virtuální a rozšířené reality v průmyslových podnicích 3. Základy 3D počítačové grafiky 4. Virtuální realita (VR) - aspekt vizualizační a haptický 5. Digitální podnik a Industry 4.0 6. Praktické aplikace VR (zvaná přednáška) 7. Hardware a Motion Capture 8. Augmented reality 9. Serious games 10. 3D Laserscanning 11. Práce na semestrální práci 12. Využití VR v psychiatrii (zvaná přednáška) 13. Prezentace a předtermín
|
Studijní aktivity a metody výuky
|
Přednáška s diskusí, E-learning, Výuka podporovaná multimédii, Prezentace práce studentů, Samostatná práce studentů, Cvičení
- Vypracování seminární práce v magisterském studijním programu [5-100]
- 40 hodin za semestr
- E-learning [dáno e-learningovým kurzem]
- 10 hodin za semestr
- Příprava prezentace (referátu) [3-8]
- 5 hodin za semestr
- Praktická výuka [vyjádření počtem hodin]
- 26 hodin za semestr
- Kontaktní výuka
- 26 hodin za semestr
|
Předpoklady |
---|
Odborné znalosti |
---|
umět algoritmicky přemýšlet |
mít základy alespoň jednoho programovacího jazyka |
mít prostorovou představivost |
Odborné dovednosti |
---|
umět samostatně získávat další odborné dovednosti na základě praktických zkušenosti a provádět jejich vyhodnocení |
znát základní principy počítačem podporované konstrukce |
umět na základě získaných znalostí navrhnout obecnou koncepci pro budoucí 3D model |
Obecné způsobilosti |
---|
mgr. studium: samostatně a odpovědně se na základě rámcového zadání rozhodují v souvislostech jen částečně známých, |
mgr. studium: srozumitelně a přesvědčivě sdělují odborníkům i laikům informace o povaze odborných problémů a vlastním názoru na jejich řešení, |
mgr. studium: samostatně získávají další odborné znalosti, dovednosti a způsobilosti na základě především praktické zkušenosti a jejího vyhodnocení, ale také samostatným studiem teoretických poznatků oboru., |
Výsledky učení |
---|
Odborné znalosti |
---|
vysvětlit základní možnosti hardwaru pro virtuální realitu |
popsat konkrétní příklady aplikací virtuální reality v průmyslu |
znát v hrubých rysech základní principy 3D grafiky |
vysvětlit svými slovy, co je nová filosofie výroby Industry 4.0 |
Odborné dovednosti |
---|
vytvořit jednoduchou uživatelskou vizualizaci výrobního systému |
modelovat jednoduché objekty (např. budova z krychle a jehlanu) s texturami |
pracovat se základními skripty: rotace, posun, atd. |
Vyučovací metody |
---|
Odborné znalosti |
---|
Přednáška s diskusí, |
Cvičení (praktické činnosti), |
E-learning, |
Výuka podporovaná multimédii, |
Samostatná práce studentů, |
Prezentace práce studentů, |
Hodnotící metody |
---|
Demonstrace dovedností (praktická činnost), |
Seminární práce, |
Individuální prezentace, |
Doporučená literatura
|
-
Siemens PLM (web).
-
Dengzhe Ma, Jürgen Gausemeier, Xiumin Fan, Michael Grafe. Virtual Reality & Augmented Reality in Industry. Springer, 2011. ISBN 978-3642173752.
-
Görner, Tomáš; Hořejší, Petr,; Kurkin, O. Virtuální realita a DP. [Plzeň] : SmartMotion, 2012. ISBN 978-80-87539-07-1.
-
Lavieri, E. Getting Started with Unity 5. Packt Publishing, 2015. ISBN 9781784395636.
-
Leeder, Edvard; Bureš, Marek. Digitální podnik. [Plzeň] : SmartMotion, 2013. ISBN 978-80-87539-17-0.
-
Sherman, William R.; Craig, Alan B. Understanding virtual reality : interface, application, and design. Boston : Morgan Kaufmann Publishers, 2003. ISBN 1-55860-353-0.
-
Steven M. LaValle. Virtual Reality. Cambridge University Press, 2019.
-
Žára, Jiří; Beneš, Bedřich; Sochor, Jiří; Felkel, Petr. Moderní počítačová grafika. 2., přeprac. a rozš. vyd. Brno : Computer Press, 2004. ISBN 80-251-0454-0.
|